Bonjour,
Alors, d'une part, le nombre de PJ idéal est entre 3 et 5.
D'autre part, le jeu peut se jouer avec plus ou moins de PJ -
le jeu à 2 PJ est tout à fait envisageable - on pourrait même imaginer jouer en "solo" (1 MJ et 1 PJ) mais pour cela, il faut faire quelques ajustements.
Mon petit doigt me dit que l'une des aides de jeu à venir dans l'un des prochains TaoNet traite justement du sujet, avec des idées d'adaptation des règles pour les petits groupes, les groupes où il y a plusieurs fat si qui ont choisi le même élément / même gardien, et les groupes qui ne sont pas stables (comme dans un club par exemple) avec des PJ qui changent à chaque session.
Sans spoiler le contenu de l'article en question, il faut savoir que le principal point d'attention pour les groupes de petite taille est en effet de faire "tourner", le Loksyu correctement. Plusieurs conseils :
- lors de la création, bien faire attention à ce que les 2 ou 3 PJ présents disposent d'éléments pour leurs arts martiaux et la magie qui soient radicalement différents, et qui couvrent bien tout le spectre
- lors de la création, le MJ peut aussi utiliser la règle qui permet de créer des fat si un peu plus puissants, plus anciens que la règle par défaut (il y a une option en ce sens dans le chapitre création de PJ)
- le MJ peut décider de lancer quelques dés supplémentaires en début de chaque partie pour remplir le Loksyu un peu plus que ce que les règles classiques suggèrent
- pendant le jeu, lorsque vous réalisez des jets de dés qui ne sont ni de la magie, ni des arts martiaux, penser à regarder le Loksyu pour choisir éventuellement un élément où vous lancez moins de dés, mais où un grand nombre de "succès" automatiques à récupérer sont présents
- lors de chaque partie, penser à utiliser la Tin Jin et les dés-fastes des PJ pour faire "bouger" les dés d'un élément à l'autre dans le Loksyu, tel que proposé dans le LDB
- avec les scénarios qui sont proposés dans le LDB et les TaoNet, l'opposition (le nombre et la nature des adversaires dans les combats) est prévu pour 4 PJ - s'il y en a 3 à 5, on peut ne rien changer, ça marche - s'il y en a que 1 ou 2, ou 6, il faut changer un peu cette opposition en conséquence
- avec le système de ressources et la règle des contacts/alliés, il est possible, comme dans les romans, que les PJ fassent appel à des alliés, qui possèdent des compétences qu'ils n'ont pas, ou qui viennent en renfort lors des combats
- lorsque les PJ évoluent, réfléchissez aux endroits où le Loksyu accumule régulièrement des dés, et réfléchissez si l'un des PJ ne pourrait pas en profiter pour monter son Aspect dans cet élément en particulier pour en faire plus souvent usage
Dans l'ensemble, la Magie et la Théologie chinoise reposent sur l'équilibre. Quand le Loksyu se remplit et se vide, quand le MJ dépense de la Tin Ji, c'est d'une certaine manière le Ciel qui s'exprime "en jeu" et les courants magiques qui évoluent autour des PJ en temps réel. Ils peuvent décider d'ignorer "ces signes" qui sont présents, ou de les exploiter à fond. Mais tendre vers un équilibre, et une complémentarité "de groupe", sera toujours récompensé par le système de jeu - il est étudié pour.
Certains des conseils ci-dessus sont valables même pour des tables avec de nombreux PJ et des aspects parfaitement équilibrés entre les PJ : choisir le bon aspect au bon moment, par exemple.
A noter aussi que la quantité de jets de dés demandés, ou non, par un MJ, donc votre propre style de masterisation va jouer un rôle aussi dans la manière dont Tin Ji et Loksyu vont se remplir. C'est donc à chaque table de trouver le "bon rythme" et le bon usage de ces bonus, qui de toute façon, ont pour but ultime de donner "plus de contrôle" aux PJ sur la narration, puisqu'ils peuvent choisir en quelque sorte, les jets de dés qu'ils souhaitent "à tout prix" réussir en gérant bien ces ressources communes.